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所以,gog不断进化,ioi却一直止步不前,双方在玩法上的差距越拉越大,ioi的玩家被gog抢走了,gog的玩家却不会多看ioi一眼,久而久之,双方的力量对比已经完全不在同一层次了。
这次的负责人克雷蒂安是指头公司的高层,在改动游戏方面有很高的话语权,同时也是一个真正懂moBa游戏设计理念的人。
而且,gog现在已经进入海外市场,迅蚕食ioi的市场份额,指头公司就算是再迟钝、再傲慢,也总该有点反应了。
克雷蒂安做的这些事情,其实就是从底层上拉近ioi和gog的差距。
改动游戏机制,让ioi更符合一般玩家的游戏习惯,用以吸引更多玩家;把ioi国服改成低价区,让ioi跟gog相比不至于有太大的价格劣势;跟国内大厂合作,利用这些大厂的资源推广游戏,同时也能推出更多、更合适的本土宣传策略。
这些改动不好说对错,毕竟游戏玩法的改动要讨好一部分人,必然同时得罪另一部分人,不可能十全十美。
每一次的改动都冒着巨大的风险,有时候,某些改动的出点是好的,最后的结果却完全出乎意料。
但不管怎么说,这些改动至少证明克雷蒂安和指头公司已经逐渐认识到了ioi国服失败的根源所在,并开始着手挽救。
当然,克雷蒂安在做这些事情的时候也是相对克制的,没有一下子矫枉过正。
游戏难度下降得有限,并没有直接取消反补,而是降低了反补的收益;
英雄和皮肤的售价也没有一下子低到白菜价,即使是把国服划成低价区,价格也没低到gog的程度,充分照顾了其他地区玩家的感受,如果效果好的话,就可以继续降价;
而且,这些改动都是先上测试服试试水,试探一下玩家们的反应,反馈好的话,才会真正用到正式服。
毕竟ioi已经是一款成熟的游戏,任何改动都是一种冒险,必须得谨慎。
如果不是gog给的压力实在太大,指头公司肯定不会做出这么冒险的举动。
总之,能够认识到ioi和gog在游戏底层和售价上的差距,并下定决心修改,这对于ioi国服来说应该算是个利好消息,总比之前那种硬烧钱有效果得多。
但裴谦却并不觉得很乐观。
因为目前gog的国内市场占有率已经完全碾压ioi了,就算ioi做出了改动,就一定会有立竿见影的效果么?
裴谦不仅对ioi没信心,对自己的运气也没有信心。
林晚问道:“裴总,我们要不要采取一些反制措施?把隐患扼杀在萌芽之中?”
裴谦赶忙抬手制止:“不必!”
别闹,人家好不容易要闹腾一下,我们这直接给他掐灭了,这像话吗?
赶紧给点空间,让他们休养生息一下,最好是养虎为患,等ioi恢复元气、展起来,大家再一起快乐烧钱。
林晚点点头:“好的裴总,那我们就按照原定计划进行gog的海外推广工作了,我会持续留意ioi那边动向的。”
……
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