第七章 吸取教训总结经验才能更好的花钱(第3页)
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周三。
公司的会议室里。
肖岛、修夫还有龚琦、应高,以及另外三个小组的组长。
此刻都整整齐齐的坐在座位上,等待着陈旭的讲话。
“接下来我们要开展新项目了,一款动作冒险类的游戏。”陈旭开口说道。
众人闻言都是默默点头。
尤其是龚琦跟应高两个人。
之前在杜谦的领导下,公司接连出产的两款游戏,都没有达到预期成绩,造成了亏损。
在他们看来,很重要的一部分原因,那就是受众太小,但投资又太大。
而公司被收购后,推出一款动作冒险类游戏。
质量什么的先不说,至少玩家受众群体就不会太小。
“这是游戏方案的初稿,大家可以看一看。”陈旭将一份份已经打印好了的文件放下去。
龚琦、应高还有其余的三个组长打开手中的游戏设计稿。
一份很标准的设计方案稿。
不过他们也没多意外。
这段时间他们已经从修夫跟肖岛那,侧面了解到陈旭的一些消息了。
“陈总,这游戏的背景是岛国架空的战国时代!?”
“游戏会是高难度类型,而且不给玩家进行难度选择?”
“淡化rpg属性,而且正式游戏不加入小地图,增强地图设计带来的‘解密’元素?”
整个只狼的设计稿,陈旭并没有详细到每个环节。
只是强调了其中的一些关键元素跟特点。
但饶是如此,却也让龚琦、应高他们一脸懵逼。
一款游戏好不好玩,其实从游戏设计稿,还有创意这一块是完全看不出来的。
就跟电影一样,对于游戏来说,创意其实算是最不值钱的东西了。
一款游戏从开到上线,从来都只是做减法,不断的删除看似有趣的创意,而不是往里面增加。
对于一个合格的游戏设计师来说,做游戏从来考验的也不是加法,而是减法。
但说是这样说,可一款游戏,从设计稿这一块,虽然看不出玩法有趣不有趣。
可却能够看的出卖点到底在哪。
而眼下这款名为《只狼:影逝二度》的动作冒险游戏设计稿。
其卖点在他们看来,未免也太小众了了吧!
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