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第二十章 制作完成(第2页)

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那么玩家怎么知道自己要去哪儿呢?

就是非常简单的一个词,好奇心。

就是我为什么被困在这个循环里。

深巨星的核心我该怎么进去。

黑棘星的安康鱼我要怎么去避开。

这就是要靠探索取得一部分知识线索以后就能解决问题。

比如说你要躲到水母里才能进去。

或者你后面会知道安康鱼是没有视觉的只要你路过的时候不要出声音就能安全通过。

所以当他们设计星球的时候也就遵循了这一点。

就在只有内容的地方去放置细节。

比如说,木炉星他大部分的面积都是贫瘠的。

只有草地,那这片就是没有必要去探索的。

他也会通过不同的光照,光照不一样去提示玩家说这里有内容,你可以来探索。

还有就是音乐,这是对玩家的一种暗示,就是音乐起来了,表示这边你走对了,这边是有东西可以探索的。

还有时间概念的问题。

其他的大部分游戏,他的世界可以说是静态的。

这个静态并不是说他没有日夜交替,没有时间流逝。

只是说这个时间还有剧情的推进跟变化,它是取决于玩家的操作和决策的。

举个例子。

一个玩家接了一个任务,完成了一个任务,然后这个世界才会推进。

这个任务才会推进整个世界生了变化。

是玩家所做的操作影响了整个世界。

最后《星际拓荒》选择了22分钟循环这样一个结构。

就是在22分钟以后太阳会爆炸,吞噬整个一切。

玩家会看到刚刚所经历的一切,回放,再次醒来,重新来过,世界被重置了。

世界并不为因为玩家的不作为而停止改变,他是一个动态的世界。

时时刻刻在生着改变。

等于玩家在循环中得到的不是素材,不是装备,没有打怪,没有升级,没有采集,没有捡垃圾。

得到的就是经验,经历,还有知识。

可能是因为这个游戏设计层面太过出众,让人忽略了这个游戏的技术层面也是非常厉害的。

就像在之前所说。

这个世界它是时刻运转的,这么多星球,都必须维持自身所设定的方式来运转。

不论玩家此时是在哪颗星球上探索。

还有一个问题,比如说,你将飞船停留在一个星球上。

你又跑去另一个地方,这时候飞船仍然要保持和星球之间的交互,比如说碰撞。

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